B 端市场遇冷:诺基亚收缩 VR 板块

来源:21世纪经济报道 0

10 月 10 日,诺基亚公司宣布将终止虚拟现实摄像机 OZO 及相关硬件的开发工作,并计划对旗下子公司诺基亚科技部门裁员最多 310 人。


据悉,诺基亚科技目前拥有约 1090 名员工,此次裁员预计将影响到该子公司位于芬兰、美国和英国的员工。截至今年 6 月末,诺基亚在全球的员工总数约为 10.2 万人。在此次裁员之后,诺基亚科技将继续把精力投入到数字健康、专利、品牌授权等业务当中。



B 端需求不足


诺基亚在声明中称,"VR 市场的发展速度低于预期,诺基亚科技计划减少投资,把更多的资源和精力投入到技术授权机遇当中。"


诺基亚目前的主营业务是电信网络设备,OZO 摄像机为其数字媒体业务推出的首款设备,内置 8 个同步快门传感器和 8 个麦克风以拍摄立体 3D 视频,被用于制作能够通过 VR 头盔观看和使用的 3D 游戏和电影,面向专业 VR 内容制作领域。


OZO 从 2015 年 11 月开始接受预订,售价高达 6 万美元。去年年底,诺基亚把这款摄影机的售价下调了 25%,降至 4.5 万美元。


价格昂贵是一大门槛,目前在京东上 OZO 的售价为 32 万元人民币,即使租借在淘宝平台上的价格也高达 8000 元 / 天,不管是售卖和租用,京东和淘宝页面都成交寥寥。


前 VR 内容独立制作人刘迪介绍,VR 内容生产的难点主要有三个方面:首先是硬件成本问题,当前缺乏高性价比的拍摄工具;其次是带宽问题,VR 内容文件较大,直播和上传及处理在当前条件下体验不佳;第三是制作技术问题,OZO 这样顶级的设备价格过于昂贵。


拓墣产业研究院分析师蔡卓邵对 21 世纪经济报道记者表示,就 VR 摄影机这类产品目前的市场情况来看,最主要的需求还是来自 B 端。虽然演唱会、赛事等活动透过 VR 摄影机来直播和拍摄的需求依旧存在,但拍摄者多是由活动主办方或是专业公司来实行,而非个人消费者,因此即使 VR 摄影机有应用情境存在,在消费端的市场并不大,故而在现阶段以卖 VR 摄影机硬件获利的厂商会比较难有生存空间。


深圳煜人科技有限公司负责人辛其欣介绍,VR 内容现在分为两类:一种通过 3D 建模,unity 引擎制作的虚拟场景内容;二是利用全景摄像器材拍摄的全景视频的实景 VR 内容。如同相机从卡片机到单反,当前的全景相机价格从几千元的消费级产品到三十万元的诺基亚 OZO 不等," 市场的需求变弱了,VR 相机在 B 端表现不太好,C 端还凑合。" 辛其欣说。



VR 退烧


2014 年,Facebook 30 亿美金收购 Oculus,VR 一时成为行业的热点,大批创业者投身 VR 领域,资本大量涌动,VR 成为创业投资风口。2015 年,暴风凭借 VR 概念连拉 29 个涨停,VR 概念席卷 A 股市场。2016 年被视为 "VR 元年 ",Facebook、三星、索尼、HTC、小米等企业纷纷推出 VR 产品。


但从 2016 年下半年开始,受限于硬件发展不成熟、缺乏精品内容、性价比不高等因素制约,VR 市场开始降温,业内也传出许多令人不安的消息。


诸如,米多娱乐被爆欠薪、传闻暴风魔镜团队裁员过半、盛景网恶意拖欠员工薪资、锤子科技孵化了两年的 VR 业务宣布分拆等等。Facebook 也关闭了 200 个 VR 体验站,创始人扎克伯格也在当季的财报电话会上表示,在相当长的一段时间内 Oculus 不会贡献太多利润,而 Facebook 还会在 VR 领域继续投入巨资,希望投资者保持耐心。


市场研究公司 CCS Insight 此前发布报告称,VR 硬件设备的销量较预期水平低 40%。此外,售出的大量 VR 设备是相对便宜的眼镜产品,其可以让消费者通过智能手机体验,例如三星电子的 Gear VR 以及谷歌的 Daydream,而索尼、Facebook 旗下 Oculus 以及 HTC 等相对高端的 VR 头盔则销量较差。


SuperData 联手 Unity 发布的 2016 年 VR 市场研究报告显示,2016 年,三大巨头中,索尼 PS VR 销量为 75 万,HTC Vive 销量为 42 万,Oculus Rift 销量为 24 万。相比之下,销量最大的是三星 GearVR,达 451 万。今年,为了改变市场低迷,索尼、HTC 和 Oculus 都纷纷降价,扩大 VR 的普及程度。


在蔡卓邵看来,如果是拿手机等现有的消费电子产品来看,VR 设备发展自然难以符合预期,以想要趁 VR 热海捞一笔的厂商来讲,发展速度也不够快,没有从中获得足够的利益。


但如果就 Sony、Oculus、HTC 这些主要厂商的角度来看,现在的市场状况并不一定不如预期,因为这些厂商知道 VR 产业在软件应用的部分都还没到位,目前推出的 VR 设备目的是为了让消费者认识、熟悉 VR 的体验与应用,并且提供给软件应用开发者发展的起点。


也因此,真正 VR 的应用和软件能有比较充足发展尚需两到三年,发展的速度还会明显提升,所以这些厂商在短期间内也不会期待 VR 市场会出现飞跃的成长,更多的精力会放在各种应用、内容生态系的开发与结盟发展。


根据拓墣研究院的预估,2017 年 VR 软硬件产值将达 34 亿美元,2020 年 VR 软硬件产值才会出现爆发性增长,达到 224 亿美元。


编辑:周开平